5 listopada, 2024

Świat Biotworzyw

Informacje o Polsce. Wybierz tematy, o których chcesz dowiedzieć się więcej

Xbox Boss wyjaśnia problem z hitowymi grami w jednym e-mailu

Xbox Boss wyjaśnia problem z hitowymi grami w jednym e-mailu

Prawdopodobnie widziałeś wiele nagłówków na temat wycieków Xbox w tym tygodniu: Nowe urządzenia, Nadchodzące gry, Koszt biletu na mecz, Strategie przejęć. Zbiór niezredagowanych dokumentów omyłkowo przesłanych na serwer spraw sądu federalnego dał światu chwilę wytchnienia Bezprecedensowe spojrzenie na tajne machinacje Ze skrzydła gamingowego giganta technologicznego wartego 2 biliony dolarów. Jeśli jednak przyjrzeć się tylko jednemu wyciekowi z tego historycznego tygodnia dla Xboxa, powinna to być analiza dyrektora generalnego Microsoft Gaming, Phila Spencera, dotycząca problemów, z którymi obecnie borykają się wydawcy gier wideo typu AAA.

Jego analiza została przeprowadzona poprzez wymianę e-maili w marcu 2020 r., w trakcie planowania zespołu Xbox przed spotkaniem, w którym zbierano opinie z Grand Theft Auto Wydawca Take-Two. „Jeśli chodzi o subskrypcje i wpływ na głównych wydawców, zdałem sobie sprawę, że nie spisałem się dobrze, dzieląc się naszym poglądem na temat zakłóceń, jakie mogą odczuć wydawcy AAA oraz tego, jak prawdopodobnie zmieni się ich rola w branży jako platform subskrypcyjnych takie rosną” – napisała Spencer. Notatka została skierowana do dyrektora generalnego, Satyi Nadelli z Microsoftu, dyrektor finansowej Amy Hood, wiceprezesa wykonawczego ds. biznesu Peggy Johnson i dyrektora ds. marketingu Chrisa Caposselli.

Szef Xbox, który dołączył do Microsoftu jako stażysta w 1988 roku i pracuje w firmie od ponad 20 lat w branży gier, postanowił zdiagnozować obecny stan dużych wydawców, którzy stają w obliczu kolejnych fal zakłóceń na rynku. Był to przekonujący i wnikliwy komentarz na temat obaw napędzających stale kurczącą się klasę ogromnych firm zajmujących się grami, które coraz mocniej trzymają się kilku wysokobudżetowych franczyz, które wciąż mają i które płacą im pieniądze.

Spencer wyjaśnia, jak kiedyś wydawcy korzystali z negocjacji w sprawie wolumenu sprzedaży ze sprzedawcami detalicznymi w sprawie powierzchni na półkach. Potem wszystko się zmieniło. „Stworzenie cyfrowych witryn sklepowych, takich jak Steam, Xbox Store i PlayStation Store, ostatecznie zdemokratyzowało dostęp dla twórców, którzy złamali fizyczną blokadę sprzedaży detalicznej, aby dystrybuować gry” – pisze. „Wydawcy opieszale reagowali na te zakłócenia. Wydawcy AAA nie znaleźli sposobu na wykorzystanie fosy, jaką stworzył fizyczny handel detaliczny w sferze cyfrowej, w sposób, który pozwoliłby im kontynuować dominację na rynku gier.

READ  Jak wysyłać wiadomości tekstowe z komputera PC lub Mac

Firmy takie jak Activision, Electronic Arts i Ubisoft ostatecznie stworzyły własnych klientów pośredniczących, aby spróbować ominąć opłaty za platformę, a kilka później zdecydowało się na własne usługi subskrypcyjne. Żaden nie został zbudowany wystarczająco wcześnie ani nie oferował wystarczająco atrakcyjnej alternatywy, aby stać się dużym. Gracze narzekali Zły interfejs użytkownika i złe oferty. Korzyści takie jak Wezwanie do służby I Szaleć Które kiedyś zostało porzucone przez Steam, powraca. Game Pass stał się duży, podczas gdy EA Play i Ubisoft+ pozostały małe. Jedyną przewagą konkurencyjną, jaka pozostaje wydawcom, jest możliwość przeznaczenia większej ilości pieniędzy niż ktokolwiek inny na coroczne hity kinowe.

Spencer pisze,

W ciągu ostatnich pięciu do siedmiu lat wydawcy AAA próbowali wykorzystać wielkość produkcji jako swoją nową fosę. Bardzo niewiele firm może sobie pozwolić na wydanie 200 milionów dolarów na Activision czy Take 2, aby odłożyć na półkę tytuł taki jak Call of Duty czy Red Dead Redemption. Ci wydawcy AAA w większości wykorzystali tę skalę produkcji, aby każdego roku utrzymać swoje najlepsze marki w najlepiej sprzedających się grach. Problem, przed którym stanęli ci wydawcy, polega na tym, że to samo podejście do wielkości produkcji/kosztów szkodzi ich zdolności do generowania nowych praw własności intelektualnej. Liczba barier dla nowej własności intelektualnej przy tak wysokim poziomie produkcji spowodowała, że ​​główni wydawcy niechętnie podejmują ryzyko związane z przejmowaniem nowej własności intelektualnej. Zauważyłem wzrost liczby wydawców AAA korzystających z dzierżawionego adresu IP, aby zrównoważyć ryzyko (Gwiezdne Wojny z EA, Spiderman z Sony, Avatar z Ubisoft itp.). Ta sama dynamika wyraźnie pojawiła się także w Hollywood, gdzie Netflix stworzył więcej nowych praw własności intelektualnej niż jakiekolwiek studia filmowe.

W szczególności wydawcy gier AAA, zaczynając od pozycji opartej na fizycznej sprzedaży detalicznej, nie zdołali wywrzeć dla siebie żadnego realnego wpływu na platformę. Aktywnie kontynuują budowanie swojej skali poprzez łączne zyski i straty każdej gry w nadziei zmaksymalizowania każdej nowej wersji istniejącego adresu IP.

W nowym świecie, w którym wydawca AAA nie ma realnej siły dystrybucyjnej wśród konsumentów, nie ma wydajności produkcyjnej, a jego wskaźnik trafień w nowe IP nie jest nieproporcjonalnie wyższy od średniej w branży, widzimy, że dzisiejsze najlepsze franczyzy w większości nie są tworzone przez AAA wydawcy gier. Gry takie jak Fortnite, Roblox, Minecraft, Candy Crush, Clash Royale, DOTA2 itp. tworzone są przez niezależne studia z pełnym dostępem do dystrybucji. Ogólnie rzecz biorąc, jest to dobra wiadomość dla branży, ale stawia wydawców AAA w niepewnej sytuacji. Wydawcy AAA wykorzystują swoje franczyzy jak najlepiej, ale mają trudności z uzupełnieniem swojego portfolio odnoszących sukcesy franczyz, a większość wydawców AAA czerpie korzyści z sukcesu franczyz, które powstały ponad 10 lat temu.

To brutalna, ale sprawiedliwa ocena. Wśród głównych wydawców dominują sequele, remake’i i spin-offy. Są to firmy od Sony po Ubisoft Zmniejsz liczbę niekonwencjonalnych projektów i zespołów programistycznych Do Skup się prawie wyłącznie na grach Która ma szansę sprzedać się w ponad 10 milionach egzemplarzy. w tym samym czasie, Harmonogramy rozwoju stały się dłuższe I Budżety rosną w siłę, przez co największym wydawcom trudniej jest wchłonąć nawet rozczarowujące, a co dopiero katastrofalne wydawnictwo. Jeśli nic z tego nie wydaje się zrównoważone, to dlatego, że tak nie jest.

READ  Bezprzewodowe urządzenie HP All-in-One ma akumulator 83 Wh i uchwyt ułatwiający transport - Ars Technica

Odpowiedzią Microsoftu na to jest Game Pass, nie z dobroci serca, ale dlatego, że widzi coś nowego Platforma, którą można skalować w celu napędzania wzrostu finansowego Domagają się tego inwestorzy. „Naszym celem jest znalezienie sposobu na zwiększenie naszej subskrypcji (która jest naszą nową platformą) i pomoc wydawcom AAA w budowaniu pomyślnej przyszłości” – pisze Spencer. „Dla wydawców z franczyzami w skali 2-3 jest to trudne przejście. Ponownie, biorąc przykład z Hollywood, nie jest jasne, w jaki sposób niezależny wydawca submedialny rozwija się w tym świecie bez dostosowywania się do nowych modeli i konsolidacji, ale my wierzymy, że możemy pomóc Take2 Zwiększając środki płynne [total addressable market] „Na większej liczbie punktów końcowych w ramach globalnej platformy, takiej jak Xbox Game Pass (w tym xCloud).”

Sugestia tutaj jest taka, jaki rodzaj gry może to zrobić Rozwijaj się dzięki usłudze subskrypcji Jest to albo mikrousługa korzystająca z lepszych regulacji i widoczności, albo usługa bezpośrednia, która może generować przychody na backendie, pobierając opłaty za wszystkie mikrotransakcje dla nowych graczy (nowe półki sklepowe znajdują się w samych grach). Jest to również dość ponura ocena i prawdopodobnie jest jednym z powodów, dla których Sony wielokrotnie powtarzało, że wprowadzi na rynek własne, duże, ekskluzywne gry, takie jak… Spider-Man 2 I Ostatni z nas W porównaniu z konkurencyjną usługą PS Plus ma dzień i datę Zniszczyłoby to ekonomikę produkcji hitów kinowych.

E-mail Spencera został napisany w tym momencie ponad trzy lata temu i miał głównie na celu podsumowanie obecnego stanu branży jego szefom. Możemy zobaczyć, jak potoczyły się sprawy od tego czasu. Take-Two, Ubisoft i Electronic Arts zdecydowały się połączyć siły z Game Pass, a EA Play jest teraz częścią usługi. Tymczasem Microsoftu Kupiłem ZeniMaxa (w tym Bethesda Game Studios), a teraz ma zamiar zrobić to samo z Przeszkody w subskrypcji Activision Blizzard. Wszystko podczas gdy konkurenci są mniejsi Jak przytulacz Wpadanie w chaos.

READ  iPad 10 vs 9 vs iPad Air: jak wypada oferta

Nie jest jasne, komu służył model wielkiego wydawcy po zakończeniu gier fizycznych, poza dyrektorami generalnymi otrzymującymi duże wynagrodzenia i okazjonalnymi wykupami akcjonariuszy. Nie jest jednak jeszcze jasne, czy cokolwiek, co je zastąpi, będzie lepiej służyć komukolwiek – twórcom, graczom i fanom.

Całą wymianę e-maili możecie zobaczyć poniżej: