John Ricketello, były dyrektor generalny EA, mówił o mikrotransakcjach w grach wideo, mówiąc, że chociaż ci, którzy unikają wdrażania nadzoru na wczesnym etapie procesu twórczego, są jednymi z „najpiękniejszych, najczystszych i najmądrzejszych ludzi”, są również „niektórzy z najwięksi *****idioci”.
Riccitello jest teraz dyrektorem generalnym Unity Technologies i rozmawiał z nim PocketGamer.Biz O tym po ogłoszeniu Zbliżająca się fuzja Unity i IronSource. Zapytany o dezaprobatę niektórych deweloperów dotyczącą wdrożenia monetyzacji na początku tworzenia gry, Riccitello nie cofnął się.
„Ferrari i niektórzy inni producenci samochodów z wyższej półki nadal używają noży rzeźbiarskich i glinianych” – powiedział Ricketello. „To bardzo mała część branży gier, która działa w ten sposób, a niektórzy z tych ludzi są moimi ulubionymi ludźmi na świecie, z którymi mogę walczyć – są najsłodsi, najczystsi, najmądrzejsi. Są też jednymi z największych * *****s.
„Pracowałem w branży gier dłużej niż ktokolwiek inny – żeby wpaść w siwe włosy i tak dalej. Zdarzyło się, że programiści rzucali swoją grę przez ścianę do urzędnika reklamowego i sprzedawców, dosłownie bez wcześniejszej interakcji. Model ten jest osadzony w filozofii wielu form sztuki i mediów, jest wzorem do naśladowania, który głęboko szanuję, znam ich poświęcenie i troskę.
„Ale branża dzieli ludzi na tych, którzy nadal trzymają się tej filozofii, i tych, którzy bardzo chętnie odkrywają, co sprawia, że produkt jest udany. I nie znam nigdzie odnoszącego sukcesy artysty, który nie dba o to, co myśli ich gracz W tym momencie powraca cykl sprzężenia zwrotnego. Są i mogą je zignorować, ale wybór nieznajomości ich wcale nie jest dobrą rzeczą.
„Widziałem świetne gry, które zawodzą, ponieważ ustawiają pętlę spalania na 2 minuty, podczas gdy powinna to być godzina. Czasami nie zauważysz różnicy między ogromnym sukcesem a ogromną porażką, ale dla tego dostrojenia i tego, co wpływa wskaźnik ścierania Żaden deweloper Na tej planecie nie chce tej wiedzy.”
Wczesne wskaźniki monetyzacji są tak ważne dla jednostki, że starała się powiedzieć, że ma „demokratyczną kreatywność”. Ta misja jest jednym z powodów, dla których Unity wierzy, że „piękno w narzędziach, które pozwalają ludziom wiedzieć, że w ten sposób chcą zarabiać na życie”.
„Patrząc na ironSource, wpadli na te same pomysły”, powiedział Mark Witten, starszy wiceprezes i dyrektor generalny Unity Create. „Tworzenie komentarzy i publikowanie bardziej przejrzystymi, zamiast utrzymywania czarnej skrzynki dla marketingowców. Twórcy mogą teraz wyświetlać dokładne informacje na temat zarabiania i komentarzy w taki sam sposób, w jaki patrzą na czasy ładowania lub gdzie muszą poprawić swój kod C#.”
Mikrotransakcje były i nadal będą gorącym tematem w branży gier, a między programistami/wydawcami a klientami toczy się nieustanna walka o właściwy sposób na zrobienie tego. W szczególności EA było w przeszłości gorącym miejscem mikrotransakcji, a jeden z najbardziej godnych uwagi incydentów dotyczył Star Wars: Battlefront 2.
Aby uzyskać więcej informacji, zapoznaj się z naszym spojrzeniem na to, jak uzależnienie od loot boxów i mikrotransakcje rujnują życie oraz przemyślenia Valve na temat mikrotransakcji i ich miejsca w branży.
Masz dla nas wskazówkę? Chcesz omówić potencjalną historię? Wyślij e-mail na adres [email protected].
Adam Pankhurst jest autorem wiadomości dla IGN. Możesz śledzić go na Twitterze Umieść tweeta i dalej Skurcz.
„Subtelnie czarujący nerd popkultury. Irytująco skromny fanatyk bekonu. Przedsiębiorca”.
More Stories
Ta ładowarka GaN o mocy 100 W jest cienka i składana
Kuo: Aktualizacja pamięci RAM do 12 GB w przyszłym roku będzie ograniczona do iPhone’a 17 Pro Max
Verdansk w końcu powraca do Call of Duty Warzone, a fani są z tego powodu zadowoleni